Harumasa

Harumasa
HarumasaNombreHarumasa
NicknameHarumasa
Sobrenombre de la amistadAsaba Harumasa
GenderMasculino
Height173
Detalles del cumpleaños19 de julio
AfiliaciónClass División N.º 6
GradoRaritystrRaritystrRaritystrRaritystrRaritystr
ClassClass Atacante
ElementClass Eléctrico
Damage TypeClass Perforación
loc_signature_weapon
Dispensador de fármacos zanshin
Dispensador de fármacos zanshin
Entrenamiento
Denique800K
Insignia atacante básica4
Insignia atacante avanzada32
Insignia del pionero30
Mejora de técnica de agente
Denique2.5M
Chip eléctrico básico25
Chip eléctrico avanzado75
Chip eléctrico especializado250
Descriptor «jaula de hámster»5
Material de mejora de habilidad fundamental
Denique405K
Datos de alta dimensionalidad: dragón estentóreo60
Refinamiento del fanático9
Información de los agentesInformación relevante:
Asaba Harumasa, miembro de la División N.º 6, cuenta con una compatibilidad etérea excepcional. Se le permite llevar a cabo actividades básicas de investigación y extracción en Cavidades dentro de la ciudad, incluyendo Subcavidades.
Para obtener más información, se recomienda obtener acceso al historial médico de Asaba Harumasa.

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Atributos base
Habilidades
Habilidades fundamentales
Cine mental
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Atributos base

NivelAtaqueDefensaPVImpactoProbabilidad de CríticoDaño CríticoTasa de AnomalíaMaestría de AnomalíaTasa de PerforaciónRecuperación de EnergíaEntrenamiento
113248595905.0%50.0%80950%1.2
10204.24106.971322905.0%50.0%80950%1.2
Denique24000
Insignia atacante básica4
10+251.24139.971731905.0%50.0%80950%1.2
20331.51205.52539905.0%50.0%80950%1.2
Denique56000
Insignia atacante avanzada12
20+378.51238.52947905.0%50.0%80950%1.2
30458.78304.023755905.0%50.0%80950%1.2
Denique120K
Insignia atacante avanzada20
30+505.78337.024164905.0%50.0%80950%1.2
40586.05402.544973905.0%50.0%80950%1.2
Denique200K
Insignia del pionero10
40+633.05436.545382905.0%50.0%80950%1.2
50713.32502.076190905.0%50.0%80950%1.2
Denique400K
Insignia del pionero20
50+760.32535.076598905.0%50.0%80950%1.2
60840.59600.597406905.0%50.0%80950%1.2
NivelEntrenamiento
0
10
Denique24000
Insignia atacante básica4
10+
20
Denique56000
Insignia atacante avanzada12
20+
30
Denique120K
Insignia atacante avanzada20
30+
40
Denique200K
Insignia del pionero10
40+
50
Denique400K
Insignia del pionero20
50+
60

Habilidades

Ataque normalAtaque normal
Ataque normal: Calacelaje
Pulsa para usarlo.
Ejecuta hasta cinco ataques perforantes hacia delante, infligiendo daño físico y daño eléctrico.
Al golpear al enemigo con el quinto disparo del ataque normal, crea 2 receptáculos voltaicos.
Tras ejecutar una técnica en cadena, la siguiente vez que Harumasa golpea a un enemigo con el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, crea 6 receptáculos voltaicos.

Ataque normal: Calacelaje - Desviación
Durante la ejecución del ataque normal: Calacelaje, mueve el {LAYOUT_CONTROLLER#joystick}{LAYOUT_FALLBACK#joystick} y pulsa para usarlo.
Lanza un ataque perforante a distancia contra los enemigos frente a él y se desplaza en la dirección indicada, infligiendo daño físico.

Ataque normal: Pluma descendente
Al ejecutar el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, la técnica especial, la técnica especial EX o la técnica en cadena, mantén pulsado para usarlo.
Lanza inmediatamente Pluma descendente contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico.
Mantén pulsado para apuntar hacia un objetivo y suelta para ejecutarlo.
Tras tensar el arco y apuntar hacia un objetivo, dispara Pluma descendente, infligiendo daño eléctrico.

Ataque normal: Saetas primordiales
Al golpear a un enemigo o el suelo con el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, la técnica especial EX o la técnica en cadena, se generan 2/6/6 receptáculos voltaicos respectivamente.
Si en el campo de batalla no hay receptáculos voltaicos cuando cualquier miembro del equipo provoca Anomalía de Atributo sobre un enemigo, se generan 6 receptáculos voltaicos. Este efecto puede activarse una vez cada 12 s.
Pueden acumularse hasta 6 receptáculos voltaicos al mismo tiempo. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con Pluma descendente, si hay algún receptáculo voltaico en el campo de batalla, lo activa y lanza Saetas primordiales contra los enemigos golpeados por Pluma descendente, infligiendo daño eléctrico.
Al golpear a un enemigo con Saetas primordiales, le aplica el efecto de prisión electrógena. Este efecto puede acumularse hasta 8 veces durante 10 s. La duración se reinicia con cada activación. Cuando el objetivo acumula 2 o más cargas de prisión electrógena, se genera una marca X sobre él.

Nivel 12
Ataque normal: Calacelaje
Multiplicador de daño de 1.er golpe
85.3%
Multiplicador de daño de 2.º golpe
80.5%
Multiplicador de daño de 3.er golpe
142.4%
Multiplicador de daño de 4.º golpe
180.3%
Multiplicador de daño de 5.º golpe
266%
Multiplicador de Aturdimiento de 1.er golpe
40.8%
Multiplicador de Aturdimiento de 2.º golpe
67.4%
Multiplicador de Aturdimiento de 3.er golpe
100.2%
Multiplicador de Aturdimiento de 4.º golpe
134.7%
Multiplicador de Aturdimiento de 5.º golpe
173.7%
Recuperación de Energía
0.867 / 1.45 / 2.164 / 2.93 / 3.777
Ataque normal: Calacelaje - Desviación
Multiplicador de daño
139.9%
Multiplicador de Aturdimiento
74%
Recuperación de Energía
1.593
Ataque normal: Pluma descendente
Multiplicador de daño
211%
Multiplicador de Aturdimiento
79.1%
Recuperación de Energía
1.724
Ataque normal: Saetas primordiales
Multiplicador de daño
32.4%
Multiplicador de Aturdimiento
0%

EvasiónEvasión
Evasión: Centella
Pulsa para usarla.
Ejecuta un rápido esprint evasivo.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Ataque rápido: Cuerda célica
Pulsa durante una evasión para usarlo.
Ejecuta múltiples ataques perforantes hacia delante, infligiendo daño físico.

Contraataque: Filo velado
Pulsa después de una evasión perfecta para usarlo.
Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Ataque rápido: Cuerda célica - Corte
Cuando hay un enemigo con una marca X en el campo de batalla, Harumasa entra en el estado despierto y el ataque rápido: Cuerda célica se sustituye por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte.
En el estado despierto, al ejecutar una evasión, pulsa para ejecutarlo.
Se lanza rápidamente hacia el enemigo más cercano con una marca X y ejecuta un poderoso corte, infligiendo daño eléctrico.
Al golpear al objetivo con el corte, consume 2 cargas de prisión electrógena. Cuando tiene menos de 2 cargas de prisión electrógena, la marca X se elimina. Antes de que la marca X desaparezca, pulsa repetidamente para ejecutar el ataque rápido: Cuerda célica - Corte repetidamente. Cuando no hay ningún enemigo con la marca X en el campo de batalla, Harumasa abandona el estado despierto.
En el estado despierto, tras ejecutar el ataque normal: Pluma descendente, pulsa para enlazarlo rápidamente con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte. Durante su ejecución, el nivel de resistencia a interrupción aumenta y el daño recibido disminuye en un 40 %.

Nivel 12
Ataque rápido: Cuerda célica
Multiplicador de daño
162.1%
Multiplicador de Aturdimiento
61.3%
Recuperación de Energía
1.321
Contraataque: Filo velado
Multiplicador de daño
439.6%
Multiplicador de Aturdimiento
292.2%
Recuperación de Energía
2.759
Ataque rápido: Cuerda célica - Corte
Multiplicador de daño de 1.er golpe
325.1%
Multiplicador de daño de 2.º golpe
333.8%
Multiplicador de daño de 3.er golpe
379.9%
Multiplicador de Aturdimiento de 1.er golpe
99%
Multiplicador de Aturdimiento de 2.º golpe
69%
Multiplicador de Aturdimiento de 3.er golpe
74.8%
Recuperación de Energía
1.08 / 0.751 / 0.81

Técnica de apoyoTécnica de apoyo
Apoyo rápido: Encordar el arco
Pulsa para usarlo cuando el agente activo sea lanzado por los aires.
Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Apoyo defensivo: Preparación del arco
Pulsa para usarlo cuando el agente activo esté a punto de recibir un golpe.
Bloquea el ataque enemigo, provocando una gran cantidad de Aturdimiento.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Ataque sucesivo: Preparación - Corte
Pulsa después de un apoyo defensivo para usarlo.
Ejecuta una serie de cortes continuos contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Nivel 12
Apoyo rápido: Encordar el arco
Multiplicador de daño
169%
Multiplicador de Aturdimiento
127.2%
Recuperación de Energía
2.759
Apoyo defensivo: Preparación del arco
Multiplicador de Aturdimiento defensivo ligero
371.9%
Multiplicador de Aturdimiento defensivo fuerte
443.7%
Multiplicador de Aturdimiento defensivo continuo
179.7%
Ataque sucesivo: Preparación - Corte
Multiplicador de daño
615.1%
Multiplicador de Aturdimiento
395.3%

Técnica especialTécnica especial
Técnica especial: Sin escondite posible
Pulsa para usarla.
Dispara una flecha hacia delante, infligiendo daño eléctrico.
Durante su ejecución, el nivel de resistencia a interrupción aumenta.

Técnica especial EX: Sin huida posible
Al contar con energía suficiente, pulsa para usarla.
Lanza unas dagas voladoras y una flecha potenciada hacia delante, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico.
Al golpear a un enemigo o el suelo con la flecha potenciada, crea 6 receptáculos voltaicos.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Nivel 12
Técnica especial: Sin escondite posible
Multiplicador de daño
105.1%
Multiplicador de Aturdimiento
78.7%
Técnica especial EX: Sin huida posible
Multiplicador de daño
899.2%
Multiplicador de Aturdimiento
674.5%
Consumo de energía
60

Técnica en cadenaTécnica en cadena
Técnica en cadena: Encuentro y partida
Elige el avatar de agente al activar una técnica en cadena para usarla.
Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos que hay en un área grande frente a él y dispara una flecha potenciada, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico.
Al golpear el suelo con la flecha, se generan 6 receptáculos voltaicos.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Técnica definitiva: Zanshin
Cuando los dB llegan a su nivel máximo, pulsa para usarla.
Ejecuta un poderoso ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Nivel 12
Técnica en cadena: Encuentro y partida
Multiplicador de daño
1035.7%
Multiplicador de Aturdimiento
275.8%
Técnica definitiva: Zanshin
Multiplicador de daño
3908.6%
Multiplicador de Aturdimiento
160.8%

Habilidades fundamentales

Habilidades fundamentalesHabilidades fundamentales
Técnica pasiva: Aurora
La Probabilidad de Crítico del ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 10.6 %. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte y provoca un golpe crítico, obtiene 1 carga de vértice fulgente. Pueden acumularse hasta 3 cargas por cada uso de la habilidad. Pueden acumularse hasta 6 cargas de vértice fulgente, y duran 5 s. La duración se reinicia con cada activación. Por cada carga de vértice fulgente, el Daño Crítico infligido por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 6 %.

Técnica adicional: Sobreaceleración
Cuando en el equipo hay un miembro aturdidor o anómalo, cuando Harumasa golpea a un enemigo afectado por Aturdimiento o Anomalía de Atributo, el daño infligido aumenta en un 40 %. Cuando Harumasa golpea a un enemigo afectado por Aturdimiento o Anomalía de Atributo con Pluma descendente, le aplica 2 cargas de prisión electrógena.

Nivel 7

Habilidades fundamentalesMejora de habilidad fundamental
Nivel de agente 15

• Probabilidad de Crítico +4.8%

Técnica pasiva: Aurora
La Probabilidad de Crítico del ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 13 %. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte y provoca un golpe crítico, obtiene 1 carga de vértice fulgente. Pueden acumularse hasta 3 cargas por cada uso de la habilidad. Pueden acumularse hasta 6 cargas de vértice fulgente, y duran 5 s. La duración se reinicia con cada activación. Por cada carga de vértice fulgente, el Daño Crítico infligido por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 7 %.
Denique5000

Habilidades fundamentalesMejora de habilidad fundamental
Nivel de agente 25

• Ataque Base +25

Técnica pasiva: Aurora
La Probabilidad de Crítico del ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 15.4 %. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte y provoca un golpe crítico, obtiene 1 carga de vértice fulgente. Pueden acumularse hasta 3 cargas por cada uso de la habilidad. Pueden acumularse hasta 6 cargas de vértice fulgente, y duran 5 s. La duración se reinicia con cada activación. Por cada carga de vértice fulgente, el Daño Crítico infligido por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 8 %.
Denique12000
Datos de alta dimensionalidad: dragón estentóreo2

Habilidades fundamentalesMejora de habilidad fundamental
Nivel de agente 35

• Probabilidad de Crítico +4.8%

Técnica pasiva: Aurora
La Probabilidad de Crítico del ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 17.8 %. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte y provoca un golpe crítico, obtiene 1 carga de vértice fulgente. Pueden acumularse hasta 3 cargas por cada uso de la habilidad. Pueden acumularse hasta 6 cargas de vértice fulgente, y duran 5 s. La duración se reinicia con cada activación. Por cada carga de vértice fulgente, el Daño Crítico infligido por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 9 %.
Denique28000
Datos de alta dimensionalidad: dragón estentóreo4

Habilidades fundamentalesMejora de habilidad fundamental
Nivel de agente 45

• Ataque Base +25

Técnica pasiva: Aurora
La Probabilidad de Crítico del ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 20.2 %. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte y provoca un golpe crítico, obtiene 1 carga de vértice fulgente. Pueden acumularse hasta 3 cargas por cada uso de la habilidad. Pueden acumularse hasta 6 cargas de vértice fulgente, y duran 5 s. La duración se reinicia con cada activación. Por cada carga de vértice fulgente, el Daño Crítico infligido por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 10 %.
Denique60000
Datos de alta dimensionalidad: dragón estentóreo9
Refinamiento del fanático2

Habilidades fundamentalesMejora de habilidad fundamental
Nivel de agente 55

• Probabilidad de Crítico +4.8%

Técnica pasiva: Aurora
La Probabilidad de Crítico del ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 22.6 %. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte y provoca un golpe crítico, obtiene 1 carga de vértice fulgente. Pueden acumularse hasta 3 cargas por cada uso de la habilidad. Pueden acumularse hasta 6 cargas de vértice fulgente, y duran 5 s. La duración se reinicia con cada activación. Por cada carga de vértice fulgente, el Daño Crítico infligido por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 11 %.
Denique100K
Datos de alta dimensionalidad: dragón estentóreo15
Refinamiento del fanático3

Habilidades fundamentalesMejora de habilidad fundamental
Nivel de agente 60

• Ataque Base +25

Técnica pasiva: Aurora
La Probabilidad de Crítico del ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 25 %. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte y provoca un golpe crítico, obtiene 1 carga de vértice fulgente. Pueden acumularse hasta 3 cargas por cada uso de la habilidad. Pueden acumularse hasta 6 cargas de vértice fulgente, y duran 5 s. La duración se reinicia con cada activación. Por cada carga de vértice fulgente, el Daño Crítico infligido por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 12 %.
Denique200K
Datos de alta dimensionalidad: dragón estentóreo30
Refinamiento del fanático4

Cine mental

HarumasaHarumasa | «Determinación indómita»
El número máximo de cargas de prisión electrógena que aplica el ataque normal: Saetas primordiales aumenta a 14. Al activar un receptáculo voltaico, dispara 2 Saetas primordiales consecutivas contra el objetivo.

«No soy como esos tercos que solo quieren enfrentarse al enemigo de frente. Ya sea un ataque directo o uno por la espalda, cualquier ofensiva que me ayude a salir del trabajo antes es bienvenida.»
HarumasaHarumasa | Languideza
Al ejecutar la técnica en cadena o la técnica definitiva, Harumasa obtiene 7 cargas de bombardeo electromagnético. Pueden acumularse hasta 7 cargas. Al contar con bombardeo electromagnético, el daño infligido por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 50 %. Tras ejecutar el ataque rápido: Cuerda célica - Corte, consume 1 carga de bombardeo electromagnético.

«No me mires así. En realidad soy muy débil, ¿sabes?»
Harumasa se recuesta sobre la mesa con actitud perezosa.
«¿Qué tal si buscas a otra persona para que se encargue de la operación?»
HarumasaHarumasa | Mentira piadosa
Nivel de ataque normal, evasión, técnica de apoyo, técnica especial y técnica en cadena +2

«No te preocupes, este no será mi final.»
Se enjuga la sangre que le cae de las comisuras de los labios con una sonrisa y vuelve a tensar la cuerda de su arco.
«Después de todo, pienso vivir el tiempo suficiente para convertirme en un problema para todos.»
HarumasaHarumasa | Motivación intermitente
La duración del efecto de prisión electrógena aumenta a 20 s. Al golpear a un enemigo con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte, Harumasa obtiene 30 dB. Puede activarse un máximo de una vez por cada habilidad. Al ejecutar la técnica definitiva, aplica sobre todos los enemigos en el campo de batalla el número máximo de cargas de prisión electrógena.

En contadas ocasiones, Harumasa se siente motivado y lleno de energía...
Normalmente, ocurre durante los últimos cinco minutos de la jornada de trabajo.
HarumasaHarumasa | Ignoto
Nivel de ataque normal, evasión, técnica de apoyo, técnica especial y técnica en cadena +2

«Quiero vacaciones, libertad, ¡quiero ser feliz todos los días!»
«Es broma. Quiero vivir.»
HarumasaHarumasa | Entendimiento tácito
Al golpear a un enemigo afectado por Aturdimiento o una Anomalía de Atributo con Saetas primordiales, Harumasa ignora un 15 % de la resistencia eléctrica del objetivo durante 12 s. Al golpear 12 veces al mismo enemigo con Saetas primordiales, se genera una explosión electromagnética adicional, infligiendo daño eléctrico equivalente a un 1500 % del Ataque de Harumasa al objetivo.

«Mi maestro me enseñó muchas cosas, como a disparar con el arco, manejar la espada y sobrevivir en este mundo con mi cuerpo.»
«¿Y qué pasó después?»
«Pues... que me abandonó.»

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